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SOULLIKE_E

던그리드 리뷰_유튜버 김실장 추천게임

아이패드에서 플레이 하기 위해 구매를 했다.
유튜버 김실장의 나무위키에서 <던그리드>를 추천게임으로
올려놓아놨더라.


그래서 추천게임 중 내가 경험해보지 않았던 게임을 해보자는 마음으로 구입했다.
앱스토어 가격으로 7000원 정도 였던 것으로 기억한다.

게임플레이는 던전에 진입해 악마들과 보스몬스터를 잡는 것으로,
홀수층에는 일반몬스터가 등장하고, 짝수층에는 보스몬스터가 나온다.
이런류의 로크라이크 게임을 많이 해보진 않았고, 크게 좋아하는 편은 아니다.

내가 해본게임과 비교하자면
보글보글이나 록맨 정도와 어느정도 유사성이 있다.

던전에서의 목표는 골드와 아이템을 획득하고, 붙잡힌 마을 주민들을 구출하는 것이다.
그리고 음식 버프가 크게 작용한다.
음식은 포만도 개념이 있어서 무조건 많이 구입할 수 있는 것은 아니고,
던전을 탐험하는 정도에 따라 추가적으로 음식 버프를 얻을 수 있다.

체력관리가 가장 관건이다. 가장 약한 몬스터라고 하더라도 한 방이 강력하기 때문에,
한대라도 맞으면 체력이 쭉쭉 떨어진다.
음식을 통해 체력을 회복하는 것도 아주 소량이며, 던전에서 몇몇 기믹을 통해
체력을 회복할 수 있지만, 그것을 기대하고 과감하게 플레이하기는 어렵다.

그래서 아무리 하찮은 몬스터라도 일단 마주하게 되면 한대라도 맞지 않기 위해
긴장해야 한다. 이게 이 게임의 매력이라고 생각한다. 몬스터들의 움직임이나
투사체의 발사 방향 등이 괴랄한 것은 아니지만, 단 한대라도 맞으면
보스를 상대할 때 큰 페널티가 되기 때문에, 항상 긴장해야 한다.

짝수층에 다다르기 전에 체력이 절반이하로 떨어졌고, 추가적으로 체력을 채울 수 있는
음식이나 다른 기믹이 없다면, 차라리 골드를 모으는 방향으로 선회한다.

게임의 목표가 마지막층 까지 던전을 정복하는 것이지만,
한 번의 도전으로 정복하는 것은 사실상 불가능이다.

체력이 모두 떨어져서 마을로 돌아올 때 그동안 획득한 골드 중
나의 레벨에 따라 일정 비율만큼 골드를 가지고 올 수 있다.
그 골드는 마을에서 구출한 주민들을 위한 건축과 버프 및 무기 구입을 위해
사용할 수 있다.

다양한 특성과 아이템으로 게임의 전략성을 높였기 때문에,
매 번 던전에 입장할 때마다 어떤 전략으로 던전을 공략할지
전략을 짜는 재미가 있다.

나는 보스전에서 탄도를 피하는 무빙이 좋지 않은데,
그러다보니 매번 보스에서 죽는다.

마치 다크소울처럼 계속 부딛히면서 보스에게 들이대다보면
패턴을 익히게 되는게, 이런 것이 이 게임이 추구하는 재미라고
생각이 된다.

음식을 먹는 것은 몬스터헌터의 오마쥬 같고, 보스전은 보글보글 같으면서,
다크소울 같은 요소도 있는
분식집에서 파는 짬뽕같은 오묘한 맛이다.

맵이나 아이템 및 음식 버프의 랜덤성, 체력 재생의 한계, 죽을 경우 아이템과 그 동안
던전 공략이 초기화되는 패널티는 게임의 다채로움을 증가시킨다.

개발자 입장에선 맵의 분포를 랜덤으로 하고, 한번 죽을 때 던전의 1층으로 초기화 시키는 것은
개발에 들어가는 시간과 비용을 낮추면서도 게임의 플레이 타임을 늘리는데 도움이 된다.

유저 입장에선 이렇게 죽어서 다시 마을로 돌아왔을 때
다시 게임을 시작할만한 유인이 있어야 한다. 그렇지 않다면
게임에 손이 가지 않을 것이다.

내 입장에서 아쉬운 부분이 이점인데,
몬스터를 잡으면서 특성을 업하는 부분이라던가 골드를 모아서 마을로 가져오는 것 이외에
던전의 반복 도전에 대한 강화 요인이 더 필요해 보인다.

처음에 흥미롭게 도전하면서, 몇 시간이고 집중해서 게임을 플레이 했지만,
내가 죽는 지점에서 반복해서 죽게 되면서
나의 순발력과 컨트롤을 탓하게 된다.
게임의 엔딩을 본다던가, 얻고 싶을 아이템을 얻는다던가 하는 목표가 있다면
조금 더 도전했겠지만, 특별히 엔딩을 봐야겠다는 사명감이 드는 게임도 아니었고,
반복되는 게임 플레이 속에서 성장하는 케릭터나 성장하는 나의 컨트롤이 너무 즐겁고
행복한 느낌을 주었던 것도 아니어서,
나는 던전의 8층까지 공략 후 그만두게 되었다.

며칠동안이었지만, 집중해서 던전을 탐험했다.
<던그리드> 였다.